The Walking Dead: Pasión necrófila

walking_dead_episode3_rvHoy hablamos de The Walking Dead. El videojuego, claro; su adaptación televisiva no logró interesarme en absoluto, y la serie de cómics es ya demasiado larga como para que hacerme con ella no implicara hipotecarme de porvida. Además, no le veo demasiadas posibilidades al subgénero del apocalipsis zombie: parece que ya se ha hecho todo, desde el zombie como amenaza exótica y vudú hasta todas las posibles interpretaciones del “zombie Romero”; la metáfora obvia de la masa aborregada o el recurso de la plaga absoluta, no parece haber perspectiva zombie que no se haya tocado todavía. Desde las pautas más clásicas de Dawn of the Dead hasta la comedia romántica de Warm Bodies; parece que el siglo XXI se ha encargado de agotar cualquier posibilidad para estas criaturas. The Walking Dead no cambia eso. Los zombies de esta serie siguen siendo el mismo mecanismo fácil para crear un contexto apocalíptico lo suficientemente fatalista para insuflarle a la historia de supervivencia ese tono de desesperación constante. No supone ninguna sorpresa que las cosas no acaben mal: una vez iniciado este proceso de destrucción de la civilización, ya no hay vuelta atrás. En una historia así sólo hay dos posibles destinos para los personajes: una muerte violenta o una vida de supervivencia a la intemperie. Eso lo sabemos desde el título, The Walking Dead no puede tener un final feliz por su propia naturaleza.

The-Walking-Dead-gameLo cierto es que cuando esta serie empezó, algunos nos hicimos las expectativas incorrectas. Empezamos a acompañar a Lee Everett por el apocalipsis zombie, conocimos a la pequeña Clementine- la chica cuya vida defendemos durante todo el juego- y se nos presentó al grupo de supervivientes. Desde el principio ya había espacio para la tragedia; nuestras decisiones ya marcaban el destino fatal de algunos personajes, y cada opción que tomábamos parecía que iba a reverberar por todos los episodios. Esto resultó no ser del todo cierto; The Walking Dead no es realmente la colosal escultura narrativa  multifolia que parece al principio. No, es algo mucho más sencillo, pero también mucho más afilado: las decisiones que tomamos resultan no importar tanto como creíamos. Este juego va de una fatalidad a otra, y el destino es irremediablemente amargo. No existe la “opción buena”, ninguna decisión que tomemos va a sacarnos del pozo. La historia toma sus giros y sus variantes para acabar confluyendo siempre en el mismo agujero oscuro, sólo son múltiples caminos hacia la inevitable caída. Porque esto es lo que realmente compone el género apocalíptico: no se trata solamente del fin del mundo, sino también de todos los que lo habitan. Los personajes siempre se dirigen a un precipicio, y el contexto del universo en el que sobreviven es simplemente la pendiente, cada vez más aguda.

Telltale ha sabido jugar con esto de forma magistral. Toda su experiencia haciendo juegos episódicos les han enseñado cómo se manipula a los jugadores, lanzando como fuegos fatuos falsas esperanzas e ilusiones de libertad. Pero igual que en una tragedia griega, nuestra constante y desesperada lucha contra las fuerzas del destino termina por revelarse inútil. Por eso cuando finalmente llegan los créditos finales, caemos derrotados en nuestro sillón bajo el efecto de la catársis. No hay salidas fáciles ni soluciones. Podemos tomar decisiones, pero todas nos lanzan sin piedad de un aguijón a otro, jugando vilmente con nuestro miedo, nuestra compasión y nuestras ideas sobre lo que es bueno o malo.

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