Antichamber: Escher-esque

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Nunca me voy a cansar de reivindicar el videojuego como forma de expresión y medio con un enorme potencial artístico. Es cierto que hasta ahora es un medio que no ha llegado a su plena madurez, pero la experimentación y la creatividad que llega por parte de muchos desarrolladores independientes avanzan el medio a pasos agigantados. Antichamber explora una posibilidad del medio que es absolutamente imposible conseguir a través de cualquier otra forma, con la única excepción- tal vez- de la pintura. ¿A alguien le suena el artista gráfico holandés M. C. Escher? Tal vez no, pero todos hemos visto algunas de sus obras. Escaleras imposibles, laberintos complejos, perspectivas que desafían totalmente la lógica del espacio euclidiano, los espacios oníricos y retorcidos de Escher son dignos de ser contemplados durante un largo rato. ¿A dónde llevan esas escaleras, en qué dirección se supone que empuja la gravedad, qué es lo que está delante y lo que está detrás? Este cubismo espacial, donde los elementos se relacionan de formas que desafían toda lógica, siempre me han resultado fascinante, con sus dibujos en los que no se define ni el principio ni el final.

gamantichamber2530Desconozco las razones por las cuales este artista no ha influenciado más en los videojuegos, y aunque es cierto que algunos juegos han tomado algunas ideas (desde Portal hasta aquel regularcísimo juego de los Cazafantasmas que apareció hace unos años) nunca ha habido un juego que tenga como eje principal el juego de espacios y perspectivas. Hasta ahora: Antichamber es un juego de puzzles en primera persona que viene dispuesto a retorcer nuestra mente mediante la representación de espacios ilógicos donde las leyes de la geometría ecluidiana existen para romperse. Impresionantes juegos de perspectiva, retorcidas re-configuraciones espaciales y complejos juegos de lógica llenan este laberinto circular en el que el jugador se puede perder una y mil veces. La primera impresión es la mejor: entrar en el mundo de Antichamber es explorar un lugar donde todas las leyes físicas que conocemos se mutan para nuestro placer. Puedo perderme por un pasillo, y en el momento en que me doy la vuelta para volver al lugar del que vengo, me puedo dar cuenta de que las direcciones han cambiado y aquel pasaje o aquella puerta llevan ahora a lugares diferentes. A veces la gravedad cambia de dirección, o mirar a través de una ventana puede llevarnos a un espacio distinto una vez nos hemos alejado de su marco. Explorar el universo de Antichamber es realmente divertido; la primera hora de juego es la mejor, un paseo por un universo irreal siempre dispuesto a sorprendernos. ¿Mi lugar preferido? Una galería de arte donde las vitrinas revelan diferentes objetos según la cara que mires, a menudo representando perspectivas imposibles y esculturas que reaccionan a nuestro movimiento.

antichamber76En todo esto, Antichamber es magnífico, uno de los juegos más extraños y hermosos que he jugado en lo que llevamos de año. Sin embargo no todo es bueno: una vez el gigantesco mapa circular ha sido explorado, entrar en nuevas áreas requiere solucionar puzzles; algunos son realmente satisfactorios y creativos, pero otros… ay, otros son realmente insoportables. A partir de la mitad del juego conseguimos una pistola que dispara cubos de diferentes tipos, momento a partir del cual debemos aprender a manejar perfectamente esta herramienta para resolver algunos de los puzzles que pueblan el mapa. Pero en ocasiones no tenemos muchas pistas acerca de cómo resolver una cuestión u otra; y más de una vez he desesperado y he usado Google para salir de un apuro. En un buen puzzle, buscar las soluciones y hacer trampas suele resultar en “ay, qué tonto soy, así que este era el secreto”. Sin embargo, muchas veces en Antichamber mi reacción fue “menos mal que alguien ha hecho una guía de esto”. Me gusta que los puzzles jueguen con la lógica, pero en ocasiones este juego demanda una paciencia que simplemente no tengo. Por ejemplo, un puzzle requiere abrir una serie de puertas al unísono, para lo cual es imprescindible ponerse a contar el número exacto de cubos que debemos poner con nuestra pistola en un mecanismo que funciona a modo de mecha. Para resolver este puzzle no basta el instinto y la creatividad: toca sacar papel y boli y empezar a hacer sumas y divisiones. Supongo que habrá quien disfrute mucho de estos retos, personalmente a mí me recuerdan a cuando iba al colegio y tenía que hacer los odiosos deberes de matemáticas. Me encantan los puzzles de juegos espaciales que tiene Antichamber, pero cuando el juego empieza a demandar cálculos algebraicos… urm, no gracias. Estudié letras puras para no tener que hacer matemáticas nunca más, y algo me dice que como yo; la mayoría de jugadores no van a disfrutar demasiado de este tipo de enigmas.

antichamber La falta de pistas y la excesiva complejidad de algunos puzzles empaña bastante la experiencia, forzándonos a veces a dar vueltas en círculo sin saber demasiado bien a dónde se supone que debemos ir. Estos momentos son extremadamente flojos y bastante frustrantes; además al ser un mapa abierto es difícil dilucidar el orden exacto que hay que seguir para avanzar. Tuve que resolver algunos enigmas complicadísimos para luego darme cuenta que había en otros sitios versiones previas de los mismos puzzles hechos de forma más sencilla, de manera que la curva de dificultad a veces se tambalea por el orden arbitrario en que decidimos resolver cada sala. Los severos desajustes de dificultad de Antichamber son el mayor defecto de una obra compleja, inteligente y visualmente hermosa. Celebro su diseño inteligente y su creatividad, es una pena que en ocasiones el mismo hermetismo que lo hace tan especial pueda hacerlo insoportable. Es un buen experimento, pero el resultado es ocasionalmente desastroso y farragoso. Sin embargo, aún vale la pena, porque cuando la cosa funciona; Antichamber es un placer incomparable.

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