Bioshock Infinite: Dios no juega a los dados

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¿Qué pasa? No vamos a hablar sólo de poesía y de juegos indie, de vez en cuando le puede tocar turno a uno de los grandes lanzamientos; principalmente por dos razones: una porque me traerá alguna que otra visita al blog, la otra porque… realmente me gustan los videojuegos. Y si son tan buenos como este, mucho mejor. Así que aquí viene mi análisis de Bioshock Infinite, un juego que se ha hecho esperar casi cinco años y que sale mañana a la venta. Yo ya lo he jugado, principalmente gracias a ser crítico en una web de videojuegos.

bioshock-raptureOh, oh, Bioshock. La simple mención de este fráncamente tonto título ya me hace dar saltitos de fan adolescente. No es para menos, el primer juego de la serie apareció en el año 2007 y era algo como no se había visto antes: empezaba con el protagonista que, tras un accidente aéreo, descubría un faro en medio del océano, una puerta hacia una ciudad sumergida construida por un tal Andrew Ryan, que es parcialmente un anargrama de Ayn Rand, la filósofa ruso-americana que sentó las bases del objetivismo, la teoría que ha terminado desembocando en las políticas neoliberales que nos han llevado al infierno del peor capitalismo. La ciudad de Rapture se convertía en un microcosmos del objetivismo desbocado; la rebelión de Atlas llevada hasta sus últimas consecuencias. Una ciudad en ruinas, donde el desarrollo irrefrenado del “egoísmo racional” de la teoría randiana había llevado a la población a manipularse genéticamente hasta la locura. Cierto es que el juego estaba lejos de ser perfecto: los enemigos soportaban disparos sin inmutarse, la estructura era excesivamente lineal y demasiado llena de pasillos angostos, además hacia el final del juego- después de un espectacular giro argumental- había un nivel añadido con un jefe final impostado y poco creíble, conclusión un tanto contradictoria con el tono del juego; y bastante decepcionante en comparación con su famosa introducción. Digámoslo así: todos nos acordamos del principio del juego, pero el final es más bien un recuerdo vago y oxidado.

De todas maneras y a pesar de sus defectos, Bioshock es uno de mis juegos preferidos de la generación. Por su ambiente, su diseño artístico y su historia repleta de alegorías filosóficas y políticas; es uno de los juegos más atrevidos que ha dado la industria triple A en los últimos años. La segunda parte, en cambio, fue francamente decepcionante, el regreso a Rapture nos permitió deleitarnos otra vez con la decoración art-decó de la fantástica ciudad sumergida, pero esta vez la trama había perdido su punch, y sin el factor sorpresa, Bioshock 2 no era más que un agradable paseo que no dejaba poso alguno.
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Después de más de cinco años de espera, Ken Levine regresa como director del juego, después de su ausencia en la segunda parte. Caray, y se nota. Bioshock Infinite deja atrás Rapture, aquella distopía submarina de los años 40. Nuestro nuevo destino es Columbia: una ciudad construida en las nubes. El año es 1912 y encarnamos a Booker DeWitt, un detective de la agencia Pinkerton enviado a Columbia para rescatar (¿o secuestrar?) a una tal Elizabeth, una hermosa joven que vive encerrada en una gigantesca estatua con forma de ángel. Al principio del juego nos dejan en un faro no muy distinto al que nos daba la bienvenida a Rapture; pero pronto nos damos cuenta de que Columbia es una ciudad muy distinta a la distopía objetivista del primer juego.

Si en la primera parte pudimos ver las desastrosas consecuencias del egoísmo racional que Ayn Rand predicaba a mediados del siglo XX- y que acabó siendo una de las filosofías más populares en USA- en Columbia nos encontramos con la versión extrema de las filosofías finiseculares americanas. Vale, vamos por partes, ¿sí? Parece ser que esta época no ha capturado la imaginación colectiva, fuera de la archifamosa película Titanic. Las dos guerras mundiales que vinieron después y el Far West que vino antes son los ambientes elegidos generalmente para hacer películas de Hollywood, dejando casi treinta años de historia en un limbo. Lo cierto es que tampoco son unos años que hagan quedar a USA en la mejor de las posiciones.

ColumbianExpoMagnumUn poco de historia, pues: en 1893 se celebró en Chicago la Exposición Mundial (vamos, la Expo), que en esta encarnación se llamó World’s Columbian Exposition. Eran tiempos de optimismo tecnológico, los descubrimientos eran fecundos, era le época de Edison y Tesla; ambos estuvieron en Chicago aquel año haciendo competir sus visiones de la electricidad. En aquellos tiempos se creía que la evolución tecnológica llevaría irremediablemente a la utopía: Oscar Wilde imaginó en su ensayo The Soul of Man Under Socialism una nueva civilización donde las máquinas harían todo el trabajo manual mientras los hombres y mujeres se dedicaban a su propia evolución intelectual. Pero por cada cara hay una cruz; mientras los enormes pabellones de la exposición de Chicago se llenaban de visitantes e inventos, en un hotel próximo – diseñado a propósito para ser laberíntico y confuso- el primer asesino en serie de la historia de Estados Unidos (H.H. Holmes) asesinó a casi doscientas personas. La exposición de Chicago era una gran obra para demostrar al mundo que Estados Unidos podía ser una potencia mundial, y sin embargo junto al lujo de la Ciudad Blanca estaba la sombría historia de los asesinatos.

234La ficticia ciudad de Columbia se construye sobre los principios de optimismo americano de finales del siglo XIX. Es moderna, luminosa, limpia y está diseñada según los principios de urbanismo; es decir, fácil transporte, calles amplias, división clasista, etc. A diferencia de Rapture, Columbia no está en ruinas cuando llegamos; al contrario, está en pleno cénit, la gente parece vivir feliz y cómoda en un lugar a todas luces utópico. Pero claro, también está el reverso oscuro: la creencia en la superioridad racial blanca estaba muy extendida entonces. Los inmigrantes que llegaban desde Europa recibían diferentes tratos: eslavos y nórdicos eran considerados dignos, pero italianos o irlandeses eran razas inferiores, al igual que los chinos o los africanos; todo medido según esa pseudo-ciencia conocida como frenología, muy en boga en aquellos años. Columbia tiene dos clases de ciudadanos: los blancos de origen eslavo y las clases bajas, principalmente negros e inmigrantes del sur de Europa o Irlanda. Este racismo se combina a su vez con el fanatismo religioso, el líder de la ciudad- un líder místico con barbas de Moisés conocido como Comstock- es adorado por algunos como si fuera un dios.

Poco más me atrevo a decir de la historia de Columbia sin estropear cualquiera de las muchas sorpresas que Bioshock Infinite prepara. La ciudad de las nubes es un lugar tan tenebroso como la ciudad submarina de Rapture, aunque su fachada luminosa y colorida pueda hacer parecer lo contrario. Las grietas asoman pronto, descubriendo la sombría trama de intrigas políticas y manipulaciones ideológicas que sostienen esta sociedad. Columbia es un espejo tenebroso de los temores, pecados y paranoias de la época: las masacres de los nativos americanos, la represiones a las huelgas obreras, el terrorismo anarquista y los inicios del imperialismo americano. Este universo es mucho más complejo que el de Rapture, y la capacidad que tiene Bioshock Infinite de narrar temas tan complejos a través de su cuidado diseño visual es una proeza digna de admirar.

2013-03-21_00024El contexto es bueno, pero en un despliegue de talento narrativo, el juego narra en este lugar otra historia más personal y profunda: la de Elizabeth y DeWitt, que permanecen juntos la mayoría del juego. Aquí se encuentra el verdadero pilar emocional del juego, tanto el protagonista como ella tienen arcos de desarrollo profundos e interesantes. La idea de pasarme el juego acompañado de personajes secundarios suele resultarme poco atractiva, pero Elizabeth es distinta; han sabido cuidar su forma de ser para mantenernos siempre interesados. Al principio puede parecerse demasiado a una princesita Disney, pero a medida que avanza la historia descubriremos algunos matices más oscuros que la hacen un personaje tridimensional e interesante. Booker es algo más clásico en su personalidad, con su voz de fumador y su cinismo noir, con sus cicatrices pasadas y su insana obsesión con el caso; sin embargo ambos guardan ases en la manga. La manera en que el juego dosifica sus revelaciones y desarrolla las subtramas de los dos personajes es verdaderamente elogiable, dejando caer con cuentagotas pistas sutiles que alumbran el camino hacia la prometida revelación final. A partir de cierto momento los sucesos se retuercen hasta el punto en que uno piensa que Bioshock Infinite podría padecer del síndrome Lost, o que por lo menos podría aparecer el Doctor (Who) para explicarnos exactamente qué carajo está pasando. Sin embargo, cuando ya creía que era imposible darle sentido a todo, llega el final y cierra con elegancia toda la historia. Y a mí, naturalmente, se me cae la baba; porque es una de las mejores historias que he visto nunca en un videojuego.

Por supuesto también nos va a tocar combatir. Aunque Bioshock Infinite  nos empuja mucho a pasear por momentos de narración pura y sin acción, no faltan tampoco momentos para sacar las pistolas y liarse a tiros. En esto los anteriores juegos no habían sido especialmente impresionantes, y el uso de los poderes mágicos compensaba el uso de unas armas poco interesantes. Esta vez el combate sí ha sido refinado hasta el extremo, hay una enorme variedad de armas y todas ellas están claramente diferenciadas. Podemos llevar dos a la vez, personalmente yo alterné todas con un revolver de alto calibre que llevé conmigo hasta el final del juego. Mi forma preferida de aproximarme al combate empezaba por invocar cuervos que atacasen a los enemigos, luego lanzar una ola de energía que dejase a los enemigos en el aire mientras hacía diana con el revolver. Gracias a una de las mejoras pasivas que pude ponerle a mi personaje, cada soldado muerto dejaba ir una descarga eléctrica. Así que al final mi forma de atacar consistía en una tormenta eléctrica con viento, cuervos y balas de alto calibre. Me daban ganas de gritar ”Sturm und Drang!” a la pantalla.

2013-03-19_00003Pero por supuesto las combinaciones posibles en el uso de armas y poderes en combinación con facultades pasivas (que en este juego son “prendas de ropa”) son tantas que cada cual tendrá su forma de jugar. Cohetes, escopetas, armas automáticas, tentáculos de agua, escudos, bombas de fuego, hipnosis y control de máquinas… y encima de todo, raíles. Contra los combates angostos del primer juego, Bioshock Infinite apuesta por los escenarios abiertos y la velocidad; una herramienta en manos de Booker le permite usar los raíles que conectan las islas flotantes de la ciudad a modo de transporte. Esto hace que algunos combates sean especialmente movidos, mientras saltamos de rail a rail y disparamos desde lo alto, o caemos sobre nuestros enemigos con fuerza letal. Cuando aparecieron las primeras imágenes de este sistema tenía mis dudas acerca del control del mismo, pero una vez probado el juego no puedo sino elogiar este sistema.

Después de este lavado en su sistema de combate, la serie Bioshock se ha ganado el título de gran juego de disparos, aunque al final todo esto no es lo que más importa al jugador. Con todas sus mejoras y el refinamiento de las mecánicas, lo más importante de Bioshock Infinite sigue siendo su mundo y su historia. La ciudad de Columbia ha sido diseñada con precisión y mimo, con un gran ojo a los detalles. Después de todos estos años de desarrollo, Irrational Games ha conseguido dotar a su ciudad de una vida y un carácter propios; Columbia no está allí sólo para el jugador, sino para los habitantes de la ciudad, consiguiendo ir más allá del escenario de videojuego. Aunque es cierto que es posible pasarse el juego rápidamente, es un crimen no pararse a oler las rosas: la ciudad invita a ser explorada fuera de las rutas obligatorias, puesto que cada habitación y cada sala tienen sus propios detalles individuales, muchos de los cuales sirven para hacernos ver el tipo de vida y de mentalidad de los habitantes de la ciudad.

2013-03-21_00003Pero lo más importante: es increíblemente hermosa. Desde el primer momento hasta el último, la estética finisecular de la exposición de Chicago abre todas sus posibilidades como una cola de pavo real. No hay una sola esquina de la ciudad que no sea digna de postal turística, incluso los maltrechos barrios bajos están llenos de luces y arquitecturas decrépitas. Todo en Bioshock Infinite se aleja de las paletas de color monocromáticas que han sido una mala costumbre todos estos años, invitándonos a un mundo tan complejo y variado como colorido. Los efectos de luz merecen mención especial, en ocasiones Columbia no tiene nada que envidiar a las grandes catedrales góticas (salvo tal vez… no existir) y la forma en que las luces de colores iluminan las estancias palaciegas de la zona alta de la ciudad es para quedarse sin hipo. Entre eso y los enormes exteriores llenos de impresionantes vistas; seguir a ciegas el camino marcado por el juego puede hacer que nos perdamos algunos de los mejores detalles de la ciudad, e incluso buenos momentos de química entre los personajes, entre ellos un concierto opcional que nos da la hermosa Elizabeth. Este juego anima a la explorar y caminar despacio, a recoger todas las grabaciones de voz que amplían el argumento del juego, a perderse entre sus tiendas y sus bares, cada uno diseñado individualmente y con componentes únicos. Por ejemplo: la visita a una heladería en medio de uno de los momentos sin violencia del juego es totalmente opcional. Dentro solamente hay una de las grabadoras de voz que viene siendo un estándar en la serie; pero si uno explora la heladería no es porque busque nada, sino por el simple placer de disfrutar de su cuidada decoración. Las animaciones de Elizabeth merecen una mención especial, al igual que la ciudad, este personaje también tiene su carácter cuidadosamente trabajado; sus gestos y posturas varían según el momento del juego, dependiendo de si se encuentra en paz o en conflicto con Booker.

2013-03-20_00004Toda esta belleza visual no sería suficiente sin una buena banda sonora. Una de las cosas que más me gustó del primer Bioshock fue su banda sonora, con aquellas canciones de jazz viejo que sonaban por las salas de Rapture. Las vitrolas de Columbia también tienen su propia banda sonora de época, y aunque personalmente no me gusta tanto la música de la época como me gustaba el jazz viejo, en las mejores ocasiones Columbia se reserva piezas de música clásica. Desde la tercera suite para orquesta de Johan Sebastian Bach hasta el Réquiem de Mozart, aunque personalmente mi pista clásica preferida es un nocturno de Chopin altamente distorsionado y metálico que suena en la fábrica de Columbia. A esto se añade la banda sonora original, que combina tranquilas sonatas con música orquestal para darle a los combates dimensión épica, y servir como guinda del pastel a la hora de narrar la compleja trama. Hay una enorme variedad de melodías, todas ellas a juego con las luces y arquitecturas oníricas de la ciudad.

Bioshock Infinite es una obra maestra. Pocas veces se puede decir esto de un videojuego, y mucho menos de uno realizado con tanto presupuesto, donde las grandes inversiones son una excusa para no arriesgar nada. Esto no es un problema aquí, donde los amplios recursos están al servicio de un propósito más alto que cubrir la lista de tópicos que hacen populares a los juegos. Este juego está orgulloso de su narrativa y su concepto, y lo luce sin timidez alguna, invitándonos a su ficción steam-punk para hablarnos de cuestiones sobre al realidad histórica americana. Divertido, grande y detallado, cuidado con una minuciosidad casi obsesiva, Bioshock Infinite ha merecido su larga espera. Columbia es sin duda el destino de vacaciones perfecto si te vas a quedar en tu casa esta semana santa. De hecho, me atrevería a apostar que no va a salir juego mejor este año.

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Comments
4 Responses to “Bioshock Infinite: Dios no juega a los dados”
  1. Luna dice:

    Pues si, Infinite debería dejarte alguna que otra visita extra 😛 pero yo llegue aquí por Bientôt l’été , lo estoy jugando y cada vez me gusta mas el trabajo de Tale of Tales. Desde que conocí The Path los sigo. Y con cada entrega se superan en cuanto a complejidad. Si FATALE era abstracto! Fua, este nuevo juego ¿Que es entonces?

    En cuanto al nuevo Bioshock, una hermosura, un ejemplo perfecto de como deben ser los Triple A. Ojala llegue el dia en el que las grandes empresas se dignen a hacer todos juegos de esta calidad.

    Seguiré tu blog 😛 pasate por el mio si quieres, escribo reseñas de juegos de horror mas que nada, aunque hago excepciones, como con Bioshock Infinite y Tomb Raider.

    • cheshirechat dice:

      Muchas gracias por tu mensaje, perdona por tardar tanto en responder. Me encantan los juegos de terror, seguiré tu blog, los mejores suelen ser los juegos indie, de hecho algunos gratuitos como Which molan mucho más que toda esta tontería triple A de acción a tope.

  2. Frank Soto dice:

    Wow, ame tu a análisis. la forma en la que te expresas y las analogías y metáforas. Te acabas de ganar un lector!.

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